2013年3月26日 星期二

翻譯文章:遺漏規則觸發更新





作者:Matt Tabak
譯者:吳佳霖&吳許平
(全文屬Wizards.com及原作者所有)

哈囉,大家好!。
每當新系列發售時,
Magic的規則經理(就是我)就會寫一篇名為"更新公告的文章。
這篇文章著眼在新系列上市後Oracle敘述與完整規則的變動。
一般來說賽場規則不會包含在這篇文章中,
因為我們希望盡量不要變動賽場規則,
而且變動這部份也比較無趣
此外,當你參加比賽的時候,
也通常會有裁判解釋規則。




但是這次的更新有一點不同。
過去幾個月中,魔法風雲會違規處理方針中關於遺漏觸發的規則有一些變動。
每次變動都有一些進展,但是不一定都是正面的。
在少數的狀況中,
這樣的變動使一些好行為--包含魔法風雲會的策略失焦
規則應該要能讓你在自然地進行遊戲。
要在對局中做某些蓄意的動作絕非正確的方法。

我們的原則是合理的。我們知道我們想做什麼。
或許只是我們沒有用最好的方式闡述我們的政策。
因此我們與玩家溝通、與裁判溝通、閱讀社群中的文章。
注意討論區中的討論、閱讀電子郵件...等。
許多人透過媒體與讓我們聽到你們的意見,
對此我們深表感激。
我們希望這帶來更加健全,而且能幾乎處理所有典型魔法風雲會議題的完整政策。
政策不應該被輕易地加以改變或者遺棄。
好的,我馬上修改每個售前現開的第二局都是卡拉OK對局的建議。

我們總是尋找讓玩家產生更好的參賽體驗的方法。
你選擇玩我們的遊戲;我們也希望以快樂回饋大家。
讓我們開始檢視這些更新吧

那為什麼觸發異能如此特別呢?
因為它們是在對局中最可能被遺忘的部份。
它們不會在放入堆疊時宣告,而且很容易被忽略。
在比賽中,玩家們有責任正確的使用牌張,
且如果不如此做通常對自身不利。
此外,我們也希望使忘記的觸發有合適的修正。

從對手的觀點來看,偶爾提醒玩家的失誤是好事
但是觸發異能跟這樣的提醒相距甚大,
不斷提醒亦會造成不合理的負擔
我們寧願玩家著重合法的遊戲狀態,
而非擔心對手的遺漏觸發之中。


這些規則會使用在何種比賽?
在深入探討這些規則之前,在此先強調何種賽事會因這些改變影響。

魔法風雲會的違規處理方針只運用執法嚴格度(REL)為「競爭」或「專業」級別賽事。

這些比賽為大獎預選賽(GPT)、大獎賽(GP)
專業資格賽(PTQ)、專業賽(PT)、魔法風雲會世界盃資格賽(WMCQ)
魔法風雲會世界盃(WMC)及世界冠軍賽中。
除此之外,售前現開跟發售賽事、週五認證賽(FNM)跟人滿即開的賽事只會在「一般」級別執法嚴格度下舉辦。

在一般級別執法嚴格度下,只有兩條規則
一、你不准遺漏你自己的觸發異能
二、你的對手也沒有義務提醒你。
第二條規則在幾個月前的更新中被放到更高REL比賽規則了。
請注意這部份的規則只適用在觸發異能,你不能忽視違反規則。
現在,在不同類型的比賽中對手的責任是相同的。
如果一個觸發式異能遺漏觸發 (或出現了其他遊戲失誤)
且這個失誤在發生後才被發現,玩家們應該呼叫裁判。
裁判會盡可能地嘗試修正錯誤;
如果無法修復時,則使對局繼續進行。
一般級別中著重於遊戲樂趣,
以及提供使所有等級的玩家都能擁有一個愉快時光的環境,
因此遺漏觸發的玩家將不會受到嚴厲的處罰。

在競爭及專業級別中,我們仍然希望玩家獲得樂趣,
但是我們也了解競爭行為會是常態。
玩家在此競爭並且與最頂尖的對手試煉自己的套牌與技巧。

如先前所述,魔法風雲會具有最好的策略挑戰──
以戰術及技巧贏得的心理戰,而非由手段取得。
我們希望提供玩家在各種不同的狀況下一個清楚的方向。

那麼哪邊沒有改變呢?
大部分都沒變!你仍然不能故意「忘記」自己的觸發異能。
觸發式異能的敘述並沒有太大改變。
如果你操縱黑暗親信而且在前七個回合中成功的結算異能,
但是現在你只剩下三點生命而你的記憶力出了一點問題,
那麼相信裁判會著手展開調查。


切記,不提醒不屬於你的觸發式異能永遠不會是違規。
這些改變在幾個月前因玩家回饋我們負責追蹤對手的異能為不必要的而做出修正。
我可以告訴各位這是一個受歡迎的改變。
當對手遺漏觸發時,如果你希望因此獲利,
你可以自在地享用沉默帶來的好處。
當然,若你想要也可以自由地指出對手遺漏的觸發。

當你不希望指出對手的觸發異能時,你不能違反規則。
舉例來說,如果你的對手認為他操縱的生物在戰鬥中死去,
但是你知道這是一個由於純淨榮耀在戰場所造成的錯誤時,必須指明之。
否則將被視為作弊。


兩個比較複雜的例外我們會在稍後討論,
當你遺漏觸發時裁判會做的事情跟過去沒什麼不同。
你的對手可以決定是否要讓你補觸發。
改變的部份是裁判判斷這是遺漏觸發的時機,
與我們希望玩家溝通的方法。
即使在表面上規則看起來會變得複雜,
我們希望如此可以符合玩家進行遊戲的方式。

我需要說些什麼嗎?
新的規則要求觸發效應的控制者在不同種類的觸發異能觸發前
表現出他們「知道並能演示」該觸發異能。
如果玩家未能達成這個需求,
那麼我們就認為這個觸發異能被遺漏了。
什麼樣的方式視為「知道並能演示」? 
讓我們看看下面四個例子:

要求玩家選擇目標(除了「目標對手」之外)、模式、或者其他當放入堆疊時必須做選擇的觸發異能。

這部份相當直觀。
如果當異能放入堆疊時你必須做出選擇,
然後你在做出選擇之前你開始回應異能,就視為遺漏觸發。


會造成可見的遊戲狀態改變(包含總生命)或者需要在結算時做出選擇的觸發異能。
操縱者必須在執行動作前表示在此異能結算前無法執行的改變或選擇。
我們希望確保觸發異能是真正被遺漏,
所以我們允許你施放瞬間或者起動異能作為回應。
舉例來說,你用聖沙弗的遊魂攻擊,
然後在放天使衍生物進戰場前施放瞬間,
規則會假設聖沙弗的遊魂效應仍在堆疊上。
只有當你做出只有在異能結算後才會出現的動作時,像是分配傷害,此時觸發異能算是遺漏。



會改變遊戲規則的觸發異能
這個例子包含了像是葬火心狼牌面上所寫的觸發異能。
它改變了一部分的遊戲規則,通常關於進攻或者阻擋。
我們預期你在第一次效應作用的時候指出這個異能,
你必須預防對手做出不合法的動作。
舉例來說,如果你用葬火心狼攻擊,
你的對手要用一個生物阻擋時,
你必須跟對手說這是不合法的阻擋,
然後要求對手重新宣告。


以不可見的方式影響遊戲狀態的觸發異能
某一行動的效應第一次改變可見的遊戲狀態時,
操縱者必須執行物理上的動作或者要明確表達。
不過許多觸發異能,
如頌威或者築念師傑斯的第一個異能皆屬於此類。
舉例來說你用具有頌威的生物單獨進行攻擊。
當異能結算時,你不需要做出選擇,所以你在此時不需要表示。
當異能結算時也不需要採取動作,所以你也不需要表示什麼。
(相較於要求你在生物上面放+1/+1指示物的異能,
規則要求你確實放指示物到生物上)
但是在某些狀況下如分配傷害時,
此時觸發異能將會影響可見的遊戲狀態,包含總生命的變動。
這是你需要做出表示的時機,而這並不難。
生物在變大之前是2/1,你可以說「三點傷害」,
或者是「加上頌威的額外一點傷害」,或是其他許多種的表示方法。



但是讓我們假設你攻擊,並且說「打你兩點」
此時會發生什麼事情呢?
如果你表示了你忘記觸發異能的訊息,
那麼你就被視為遺漏觸發了。
「打兩點。沒有阻擋者嗎?哈哈!事實上是三點傷害!」
並不是一個表達的好方法。

還有其他改變嗎?
除了遺漏觸發之外,再其他章節還有一些小的改變,
包含一些文檔中的調整。
一些在之前放在「比賽失誤~違反玩家交流原則」的部分現在被放到「比賽失誤~違反交流原則」,
而且在魔法風雲會規則中寫的更加明確。

不同種類的作弊違規被整合在「舉止違背運動道德~作弊」這個章節中,而且有了更明確的定義。
基本上來說,如果你為了得到某種利益而意圖違反規則,你就是作弊。
而作弊是不被允許的!
比較奇怪的例子是玩家有意做了某些事情但是卻不了解這是違反規則的狀況下,
我們必須將其視為不同的問題探討。

結論
如果你想要更深入了解規則,你可能會挖出一些更具體的我們正在處理以及當違反時要怎樣處理的觸發異能。
或是你可能會找了不常出現的問題與奇怪狀況的一些奇怪的具體規則。
魔法風雲會是一個大遊戲。
我們盡全力去創造一個能反映玩家自然動作的政策。
玩家間的溝通,以及遊戲中必要的部份有時候難以預料。
我們持續觀察每個等級的賽事,從在你家廚房進行的輪抽到專業賽,確保你們在任何時候都能享受遊戲的樂趣。
好啦,我們不會真的跑到你家廚房看的。

如果你有問題,請讓你附近賽場的裁判知道。
但是最重要的是,好好的享受這個遊戲的樂趣!

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